第一二集还挺有想看下去的欲望,后边的逻辑太乱了,那个做手办做玩具的骨骼绑定的3d技术,使sagas这类国际游戏大企业,小田切让饰演的社长花尽心思和计谋想要得到它真的那么合理吗?
后边的逻辑,我是完全看不懂了,不是剧本很厉害我看不懂,而是我觉得这个逻辑很不合理,一大群不合理的逻辑交织在一起,我不知道他们在演什么了
第一二集还挺有想看下去的欲望,后边的逻辑太乱了,那个做手办做玩具的骨骼绑定的3d技术,使sagas这类国际游戏大企业,小田切让饰演的社长花尽心思和计谋想要得到它真的那么合理吗?
后边的逻辑,我是完全看不懂了,不是剧本很厉害我看不懂,而是我觉得这个逻辑很不合理,一大群不合理的逻辑交织在一起,我不知道他们在演什么了
厂房被烧的时候,我以为转折点来了。
第一次游戏丢了,我以为新的转折点出现了。
第二次做好游戏,财务又来了但没删,我以为这次总算可以了。
做好了没地儿上线后来改线下靠koc口碑还拿了奖,我想说,总该可以了吧。
结果神马玩意儿,sagas也太坏了,大晚上看气到吐。
万恶的垄断霸权和金钱至上。
一个想赚钱,一个就只是想卖卖玩具
厂房被烧的时候,我以为转折点来了。
第一次游戏丢了,我以为新的转折点出现了。
第二次做好游戏,财务又来了但没删,我以为这次总算可以了。
做好了没地儿上线后来改线下靠koc口碑还拿了奖,我想说,总该可以了吧。
结果神马玩意儿,sagas也太坏了,大晚上看气到吐。
万恶的垄断霸权和金钱至上。
一个想赚钱,一个就只是想卖卖玩具做做游戏而已。两边根本不完全冲突,但这剧本的矛盾冲突也太密了。
正义的味方啥时候出现。
第二集像是拍最终回一样的高潮迭起,热血感人,我对热血剧最没抵抗力了!实在是太好看了!日曜剧场的定位总是能呈现人性的光明面!真的很喜欢!
第一二集看下来的感慨是,
能为兴趣而工作,是最能让人感到兴奋!
「Atom之子
第二集像是拍最终回一样的高潮迭起,热血感人,我对热血剧最没抵抗力了!实在是太好看了!日曜剧场的定位总是能呈现人性的光明面!真的很喜欢!
第一二集看下来的感慨是,
能为兴趣而工作,是最能让人感到兴奋!
「Atom之子」的主人公(John Doe 搭档)不仅是做自己最喜欢做的事,而且还能做到业界顶尖的程度,他们是上天选中的幸运儿呢!
所以,可想而知,当一个放弃做游戏,另一个不是为兴趣做游戏时,是加倍的、地狱般的痛苦啊(因为曾经体验过在一起合作最快乐的时光)。
从第二集开始,真的打从心底想为John Doe 还有那些追梦大叔、爷爷们加油!不要输给现实的金钱世界呀!
热血期待后续剧情发展!????
意外地还行!岸井雪乃在这部里成长了不少。至少这次的相棒不会太违和。笑容还是99.9里那个追着大翔跑的女孩。井下冒险有点像吃豆人和超级玛丽的结合体,或者还有点像那个坦克保护老家的游戏,很红白游戏的风格。Atom玩具公司可以理解为阿童木玩具公司吗,哈哈哈!不知道是什么含义,有点好奇!一开始没看的时候我以为是讲阿童木的呢。里面提到的可以让玩具灵活运动每个部位的专
意外地还行!岸井雪乃在这部里成长了不少。至少这次的相棒不会太违和。笑容还是99.9里那个追着大翔跑的女孩。井下冒险有点像吃豆人和超级玛丽的结合体,或者还有点像那个坦克保护老家的游戏,很红白游戏的风格。Atom玩具公司可以理解为阿童木玩具公司吗,哈哈哈!不知道是什么含义,有点好奇!一开始没看的时候我以为是讲阿童木的呢。里面提到的可以让玩具灵活运动每个部位的专利有点让我想到十几年前就流行起来的球形关节人偶。是不是影射它呢,不过百度了一下,这个专利貌似是欧洲的,后来才在亚洲风靡。普通的玩具人偶貌似是没有什么市场了。扭蛋里藏着的玩具人偶也是最近十年里解救玩具市场的一个好主意!不过这个小玩意要么就是玩具收藏发烧友的大爱,会不惜金购买。要么就是孩童们因为某个热门角色而蜂拥购买。不过像这部里男主角说得那样,每天都怀着今天是不是能够一次就幸运地抽到限量版或者没见过的玩具角色呢,是一种小而确实的幸福,而这种幸福是自私的,只属于我一个人的。就像《孤独的美食家》里吃到好吃的食物后的五郎。我乐我的,和别人没有半点关系。剧情是一贯的日式小人物螺蛳壳里做道场,从被背叛被打压得找不到北,偶然也是必然地遇见了某些人某些事后,渐渐开始复苏麻木封闭的心门。一排喜剧配角在这部里扎堆上场。说实话是被这些老演员逗笑了!三个男主角按照编排剧情来看就知道谁是一线演员,谁是二线演员,谁是三线演员。话说那个自杀还是怎么回事的男演员最近出镜率也很高啊,不太热门的电视剧里是主角,热门的电视剧是配角。拉面小哥;穿着裙子落跑的抢钱小哥;还有电视台推销节目的制作人。这部最主要的看点是如何让自己重回轨道,同时也让过气却拥有不会被埋没的技术的老玩具作坊公司开辟新轨道的过程。
久违的街头霸王,熟悉的场景,熟悉的KO,熟悉的叫声。这部剧有致敬红白游戏的初衷吧!
有不少豆友提出疑问,为什么海要将那由他的游戏创意告诉隼人,毕竟他目前是害死亲友的那个公司的,新游戏设计开发员。一开始我也是这样担心的,但是后来想想就感觉这个想法有点卑鄙小人的感觉。我来说说我的想法,首先我们是第三人的视角来看这件事情的,我们很清楚知道隼人是这样一个矛盾的设定,而海告知隼人游戏大概创意的时候只是对他有一个模糊的了解,也就是说她知道他是那由他曾经的相棒。或许也知道一点他是当红游戏公司的员工。(虽然海拒绝了sagas 的收购条件,并不代表她和这家大公司之间产生了仇恨,只是海做出了一个重要的个人选择。)同样告诉隼人,那由他的游戏是这样这样的,也是海的一个抉择,原因是海知道两个曾经的一起制作游戏的人,现在却是有你没我的状态,一定是发生了什么重大的伤害。这个时候怎么样力挽狂澜呢?只能告诉隼人,你曾经的排挡现在正在做的事,这个事就是游戏,而只是单纯地告知“做游戏”其他什么都不透露,吸引不来隼人。只有让隼人体会到曾经熟悉的人的想法才能成功在他的心里激起波澜来。
第二,同样是具有才华的游戏制作者,那由他要稍稍逊色于隼人。这点剧集里从侧面有表达过。还有根正苗红的设计者不可能去剽窃别人的设计,原因有二,一是设计师的自尊不允许,二是男の根性。
第三,起初的创意的确是好被抄袭,但是中后期的制作编程,绘画设计,不是同一个人就会产生千差万别的不同,有意思的灵魂才能制作出有意思的游戏。这也就是个人的名副其实的专利。如同那由他在SAGAS发布新游戏现场说的话一样。靠小利来吸引玩家的游戏或许能够火一段时间,但是很难在玩家心中留下长久的印象。
第二集像是拍最终回一样的高潮迭起,热血感人,我对热血剧最没抵抗力了!实在是太好看了!TBS日曜剧场的定位总是能呈现人性的光明面!真的很喜欢!
第一二集看下来的感慨是,
能为兴趣而工作,是最能让人感到兴奋!
「Ato
第二集像是拍最终回一样的高潮迭起,热血感人,我对热血剧最没抵抗力了!实在是太好看了!TBS日曜剧场的定位总是能呈现人性的光明面!真的很喜欢!
第一二集看下来的感慨是,
能为兴趣而工作,是最能让人感到兴奋!
「Atom之子」的主人公(John Doe 搭档)不仅是做自己最喜欢做的事,而且还能做到业界顶尖的程度,他们是上天选中的幸运儿呢!
所以,可想而知,当一个放弃做游戏,另一个不是为兴趣做游戏时,是加倍的、像地獄般的痛苦啊(因为曾经体验过在一起合作最快乐的时光)。从第二集开始,真的打从心底想为John Doe 还有那些追梦大叔、爷爷们加油!不要输给现实的金钱世界呀!
热血期待后续剧情发展!????
先说结论,这是少有的能在第一集看完后就热血奋腾的想要分享给朋友的剧。这也是为什么大半夜看完急速码字即使没有保存任然重新码了一份的原因。
因为太久没有看到这样热血的剧了,久到我已经忘了上一次看到这样共情热血沸腾的想要做些什么的时候是那部剧了。可能正是拜这部剧最传统的燃的内核所影响,打败过去懦弱的自己,拔出已经生锈的圣剑,挑战看
先说结论,这是少有的能在第一集看完后就热血奋腾的想要分享给朋友的剧。这也是为什么大半夜看完急速码字即使没有保存任然重新码了一份的原因。
因为太久没有看到这样热血的剧了,久到我已经忘了上一次看到这样共情热血沸腾的想要做些什么的时候是那部剧了。可能正是拜这部剧最传统的燃的内核所影响,打败过去懦弱的自己,拔出已经生锈的圣剑,挑战看起来毫无胜算的boss!
仅仅只是一集,整个故事的大背景和人物刻画就已经立了起来,承载一个被烧毁公司未来的女主,被过往阴谋深埋打压的天才男主,通过最喜欢的玩具和最喜欢的游戏结缘,在敌人的推动下,迸发出了战斗的火花。我看到有人提到剧情的俗套,老土,无聊。在现实里这么大的公司想要毁掉一个小公司易如反掌。当我看到这样的文字时,不知为何能读出一些无力感,一些可能被生活碾压被社会法则约束同化后的悲观。
或许是因为生命中没有一个能够无比包容看到你逆风起航就会心微笑的店长,没有一个能看到你的闪光之处提到你的产物能神采奕奕的人,少了一些转机和机遇。
所以我希望你能在剧中看到:
“你现在的表情真的超棒的!”“他真的是天才啊!”
你为什么这么开心啊,明明欠了你那么多人情。
“因为我一直在等待,等那个家伙的复出。”
“知道为什么要给你取名海吗,是因为冒险!海的对面是全新的世界。”能够通过这部剧看到一个全新的世界何尝不是一种惊喜。即使你弃剧,还是觉得无聊,我也希望至少能点燃你内心的某一个小火花,别觉得这部剧里夸张扯淡,每个人的生活都远比任何一种艺术表现形式来的精彩!
至少第一集给我的感官是非常好的,节奏也足够紧凑,第一集就集结完毕队友直接拉开了大战的序曲,同时几处配乐都恰到好处,男主朝阳下给女主写纸条的那段配合bgm燃的我头皮发麻。
“不要对一个还没有开始制作的游戏就轻易下结论说不上不下啊!”
“这些都和游戏本身的乐趣毫不相干,游戏的乐趣在于创意,我会让你知道,你们这些钱砸出来的游戏是无法赢过创意的。”
“把这些东西拿回去!”
快把第二集端上来吧,已经急不可耐了,最后还是推测一下故事走向吧,童年的虹猫蓝兔奇侠传跳跳告诉我们要向瓦解敌人首先要打入敌人内部,好基友的死亦是另一位创始人的疼,或许和敌人的合作是他躲在阴暗影子下的独属于他自己方式的复仇。(希望不要第二集就马上打我的脸)。
热血沸腾吧,朋友!
先说结论,这是少有的能在第一集看完后就热血奋腾的想要分享给朋友的剧。这也是为什么大半夜看完急速码字即使没有保存任然重新码了一份的原因。
因为太久没有看到这样热血的剧了,久到我已经忘了上一次看到这样共情热血沸腾的想要做些什么的时候是那部剧了。可能正是拜这部剧最传统的燃的内核所影响,打败过去懦弱的自己,拔出已经生锈的圣剑,挑战看
先说结论,这是少有的能在第一集看完后就热血奋腾的想要分享给朋友的剧。这也是为什么大半夜看完急速码字即使没有保存任然重新码了一份的原因。
因为太久没有看到这样热血的剧了,久到我已经忘了上一次看到这样共情热血沸腾的想要做些什么的时候是那部剧了。可能正是拜这部剧最传统的燃的内核所影响,打败过去懦弱的自己,拔出已经生锈的圣剑,挑战看起来毫无胜算的boss!
仅仅只是一集,整个故事的大背景和人物刻画就已经立了起来,承载一个被烧毁公司未来的女主,被过往阴谋深埋打压的天才男主,通过最喜欢的玩具和最喜欢的游戏结缘,在敌人的推动下,迸发出了战斗的火花。我看到有人提到剧情的俗套,老土,无聊。在现实里这么大的公司想要毁掉一个小公司易如反掌。当我看到这样的文字时,不知为何能读出一些无力感,一些可能被生活碾压被社会法则约束同化后的悲观。
或许是因为生命中没有一个能够无比包容看到你逆风起航就会心微笑的店长,没有一个能看到你的闪光之处提到你的产物能神采奕奕的人,少了一些转机和机遇。
所以我希望你能在剧中看到:
“你现在的表情真的超棒的!”“他真的是天才啊!”
你为什么这么开心啊,明明欠了你那么多人情。
“因为我一直在等待,等那个家伙的复出。”
“知道为什么要给你取名海吗,是因为冒险!海的对面是全新的世界。”能够通过这部剧看到一个全新的世界何尝不是一种惊喜。即使你弃剧,还是觉得无聊,我也希望至少能点燃你内心的某一个小火花,别觉得这部剧里夸张扯淡,每个人的生活都远比任何一种艺术表现形式来的精彩!
至少第一集给我的感官是非常好的,节奏也足够紧凑,第一集就集结完毕队友直接拉开了大战的序曲,同时几处配乐都恰到好处,男主朝阳下给女主写纸条的那段配合bgm燃的我头皮发麻。
“不要对一个还没有开始制作的游戏就轻易下结论说不上不下啊!”
“这些都和游戏本身的乐趣毫不相干,游戏的乐趣在于创意,我会让你知道,你们这些钱砸出来的游戏是无法赢过创意的。”
“把这些东西拿回去!”
快把第二集端上来吧,已经急不可耐了,最后还是推测一下故事走向吧,童年的虹猫蓝兔奇侠传跳跳告诉我们要向瓦解敌人首先要打入敌人内部,好基友的死亦是另一位创始人的疼,或许和敌人的合作是他躲在阴暗影子下的独属于他自己方式的复仇。(希望不要第二集就马上打我的脸)。
燃起来吧,朋友!
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…
关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起来之后会怎么样呢?小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……
如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?
简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。
(十二点了,明天继续说吧……)
为什么存在一发众呢(原生性的)?当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?一发众或许才是更普遍的现象。一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。
我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。
独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。
但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。
不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……
如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。
(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)
个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。
米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。
游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……
“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”
游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?
我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。
即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……
可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。
另:也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。
另外:我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。镜之边缘:就是令人惊讶。阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。
上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。
(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)