(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…
关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起来之后会怎么样呢?小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……
如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?
简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。
(十二点了,明天继续说吧……)
为什么存在一发众呢(原生性的)?当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?一发众或许才是更普遍的现象。一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。
我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。
独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。
但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。
不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……
如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。
(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)
个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。
米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。
游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……
“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”
游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?
我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。
即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……
可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。
另:也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。
另外:我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。镜之边缘:就是令人惊讶。阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。
上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。
(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)
我是在1月3日晚上看的《变身特工》,感觉观影体验还不错,我在豆瓣上给这部电影打了四星。
我喜欢这部电影的原因:
一是因为它让我很轻松的笑了,每天紧张工作的我就想找一部好笑的电影让自己好好放松一下;
二是因为《变身特工》里塑造的人物都挺吸引我的,都给我留下了比较深刻的印象;
我是在1月3日晚上看的《变身特工》,感觉观影体验还不错,我在豆瓣上给这部电影打了四星。
我喜欢这部电影的原因:
一是因为它让我很轻松的笑了,每天紧张工作的我就想找一部好笑的电影让自己好好放松一下;
二是因为《变身特工》里塑造的人物都挺吸引我的,都给我留下了比较深刻的印象;
三是因为这部电影的价值观是很正的,也让我思考了一些问题。
接下来的内容包含剧透,请谨慎阅读。
这样对《变身特工》的定位是很准确的。
1、科幻:
《变身特工》的概念还是挺科幻的,将一个人通过DNA重组变成一只鸽子,虽然不现实,但是确实是科幻背景;另外,《变身特工》的其他高科技道具也都很有想象力,让人眼界大开。
铁血战士的这场耻辱性的大败已经成为了这两天全宇宙最大的话题。我们来看一下前铁血范志毅对此的点评,一向直性子的范大将军直言道铁血这样送头恐怕是面子都不要了。
你说铁血长老,铁血长老一届一届换了多少铁血战士了,该过不啦?换汤不换药啊。人家人类也有话说的,我带的什么队啊,我带的主角队啊,你这批什么铁血啊,你
铁血战士的这场耻辱性的大败已经成为了这两天全宇宙最大的话题。我们来看一下前铁血范志毅对此的点评,一向直性子的范大将军直言道铁血这样送头恐怕是面子都不要了。
你说铁血长老,铁血长老一届一届换了多少铁血战士了,该过不啦?换汤不换药啊。人家人类也有话说的,我带的什么队啊,我带的主角队啊,你这批什么铁血啊,你跟我打,铁血战士现在什么水平,就这么几个铁血,你肩炮什么的都不带,他能打吗?打不了,没这个能力知道吗。再下去要输印第安了,施瓦辛格输完输异形,再输印第安,接下来没人输了。
从另一方面来说,铁血战士是备战2022最早的队伍。
哦哟,谢天谢地了,我已经说了,像这样的狩猎本身就没打好基础,你能跟我保证在17年或者16年这样关键的狩猎他能赢啊,务实一点,我劝你们,把自己的战术打法,狩猎的这个理念先搞懂,肩炮带的蛮好的,你把它去换了干什么你告诉我?在地球被人把头砍掉,你到告诉我怎么解释呢?脸…脸都不要了。
我只是看电影来的 而不是来挑刺 毕竟喜剧电影 是看电影 而不是来看逻辑 一个电影要求那么多逻辑有屁用
起码我看电影笑了 。而不是尬笑
不晓得那么多一分怎么想的 看个电影那么挑刺干啥? 还有一个个死命骂包贝尔的 何必呢
至于剧情 虽然有那么点扯 也能理解 毕竟是喜剧 讲道理 那么多喜剧 非要说逻
我只是看电影来的 而不是来挑刺 毕竟喜剧电影 是看电影 而不是来看逻辑 一个电影要求那么多逻辑有屁用
起码我看电影笑了 。而不是尬笑
不晓得那么多一分怎么想的 看个电影那么挑刺干啥? 还有一个个死命骂包贝尔的 何必呢
至于剧情 虽然有那么点扯 也能理解 毕竟是喜剧 讲道理 那么多喜剧 非要说逻辑 我敢说大多数电影都有那么一些不符合逻辑的事情
再说一次 我只是看电影
看到7.7评分,我以为是一部好剧,看了前六集,发现只是爽剧,很多细节经不起推敲,给到6.7分还可以。剧情太多漏洞了,特别是男主鲁南简直是神。前六集讲了男主16小时内破案的故事,剧情信息量巨大,男主和其他几个主角像拥有任意门一样频繁转换场景,几个人对对话就能开挂一样破案,简直了。整体色调也有问题,不同画面有差别,跳脱的很。特别第六集最后几分钟,男主在经历异地早上发生车祸还救人、白天神勇破案、晚
看到7.7评分,我以为是一部好剧,看了前六集,发现只是爽剧,很多细节经不起推敲,给到6.7分还可以。剧情太多漏洞了,特别是男主鲁南简直是神。前六集讲了男主16小时内破案的故事,剧情信息量巨大,男主和其他几个主角像拥有任意门一样频繁转换场景,几个人对对话就能开挂一样破案,简直了。整体色调也有问题,不同画面有差别,跳脱的很。特别第六集最后几分钟,男主在经历异地早上发生车祸还救人、白天神勇破案、晚上飙车干翻boss等神之操作后,赶了晚上最后一班动车回去,第二天一早精神焕发,竟然对接他的人说晚上还写了20多页的报告……这真的不能忍。
电影拍的真不错啊,男主是真爱他的老婆,是真的善良,即使知道老婆给自己带了绿帽,心里的黑暗面也恨不得老婆去死,但最终还是善良战胜了邪恶,用自己的生命去拯救自己的爱人,就此一项已经足矣,哪怕某些细节拍的并不到位,但我觉得已经比那些爆米花电影好太多太多了,所以那些打低分的真的看懂电影想说的道理了吗?
电影拍的真不错啊,男主是真爱他的老婆,是真的善良,即使知道老婆给自己带了绿帽,心里的黑暗面也恨不得老婆去死,但最终还是善良战胜了邪恶,用自己的生命去拯救自己的爱人,就此一项已经足矣,哪怕某些细节拍的并不到位,但我觉得已经比那些爆米花电影好太多太多了,所以那些打低分的真的看懂电影想说的道理了吗?
依晨特适合演调皮捣蛋的,也适合演侠女,一直以来的邻家女孩,她演的角色也是多变的,和彬彬搭,觉得还挺新鲜,不得不说彬彬古装造型真的英气逼人~儒雅的感觉加上偶尔对女主的恶作剧,满满都让人心脏砰砰跳完全受不了。莲花夫妇cp太强了。??????,我们的柿子就像一个保温杯,外冷内热,总是情不自禁又默默的去帮助花不弃,去关爱花不弃????不得不说,这剧的服化道真的很赞,每套都很好看,很贴近人物身份剧组很
依晨特适合演调皮捣蛋的,也适合演侠女,一直以来的邻家女孩,她演的角色也是多变的,和彬彬搭,觉得还挺新鲜,不得不说彬彬古装造型真的英气逼人~儒雅的感觉加上偶尔对女主的恶作剧,满满都让人心脏砰砰跳完全受不了。莲花夫妇cp太强了。??????,我们的柿子就像一个保温杯,外冷内热,总是情不自禁又默默的去帮助花不弃,去关爱花不弃????不得不说,这剧的服化道真的很赞,每套都很好看,很贴近人物身份剧组很用心呀!
我觉得这部影片相较于其他同类影片来说,真实很多。没有俗套的初恋就在一起的故事,没有每个人固定的路。影片真实的令我想起我的高中生活,那时候的暗恋小情绪,高考的压力。也许它只是借助这封情书开头,讲述了一段简单不落俗套的故事。喜欢女主角的善良,喜欢男主角的天真。这个年纪,谁不是幼稚天真的呢?
我觉得这部影片相较于其他同类影片来说,真实很多。没有俗套的初恋就在一起的故事,没有每个人固定的路。影片真实的令我想起我的高中生活,那时候的暗恋小情绪,高考的压力。也许它只是借助这封情书开头,讲述了一段简单不落俗套的故事。喜欢女主角的善良,喜欢男主角的天真。这个年纪,谁不是幼稚天真的呢?
典型的不用去纠结剧情、纯搞笑的无厘头轻喜剧,看的时候不停在笑,看完很轻松。剧里面有很多看过的片和演员的影子,比如男主长得像沙溢,剧本像曾小贤,女主剧本像胡一菲,长得也有点像,大力女像汤唯...总之很多似曾相识的地方。疫情期间封控在家,给我带来了好几天的欢乐,在最近一堆律政剧里面算是一个独特的存在了,不知道有没有第二季,期待~
典型的不用去纠结剧情、纯搞笑的无厘头轻喜剧,看的时候不停在笑,看完很轻松。剧里面有很多看过的片和演员的影子,比如男主长得像沙溢,剧本像曾小贤,女主剧本像胡一菲,长得也有点像,大力女像汤唯...总之很多似曾相识的地方。疫情期间封控在家,给我带来了好几天的欢乐,在最近一堆律政剧里面算是一个独特的存在了,不知道有没有第二季,期待~