赞同“不幸的童年如何毁了”那篇影评。里面引用的“ 幸运的人一生都被童年治愈,不幸的人一生都在治愈童年 ”可以作为最好的注脚。
如果是国产拍,效果会将男主的“渣男”凸显;如果是好莱坞,很可能是男主最后克服心理障碍,牵手女主的励志片。欧洲片在国内虽不多,但确实有其特色,很客观地呈现,毕竟欧洲是有历史的,历史上也是有苦难的,能接受并提醒人们。
以前所谓的凤凰男,其实有类似童
赞同“不幸的童年如何毁了”那篇影评。里面引用的“ 幸运的人一生都被童年治愈,不幸的人一生都在治愈童年 ”可以作为最好的注脚。
如果是国产拍,效果会将男主的“渣男”凸显;如果是好莱坞,很可能是男主最后克服心理障碍,牵手女主的励志片。欧洲片在国内虽不多,但确实有其特色,很客观地呈现,毕竟欧洲是有历史的,历史上也是有苦难的,能接受并提醒人们。
以前所谓的凤凰男,其实有类似童年成长原因,那样的家庭环境,没有缺陷机会甚微。如果再放宽范围,物质匮乏年代/多子女家庭,大部分家长几乎不懂得教育,呼喝大骂或放任是最常见的,对应“坏人变老了”就是那个年代成长的。但硬币的另一面,没被过度压抑却成为磨练机会的童年,一旦脱颖而出,反而使他们在改革开放之后更容易成功。
独生子女阶段,物质也逐渐丰富,溺爱的比例更高,压抑型性格不多,各种兴趣班补习班成长起来的一代,童年不悲惨,但其实也谈不上幸福,虽不至于笼中鸟但和动物园圈养也差不多,所以缺乏创新精神和坚韧不拔的性格,也不完美。他们几乎不会像男主那么渣,但也很难指望能做到男主对技术创新的痴迷及不顾地位差异追求女主的执着。
所以中国人口红利过后,还有所谓工程师红利,但出偏执狂的创新人才/领袖人物的比例太低,更不用说两军相遇勇者胜的战争型人才,幸好现代战争第一轮比拼不再是贴身肉搏。
说回影片,题材很好,剧本也很好(获诺贝尔奖),没看过原著,但整个故事完成度很好,能发人深省。男女主男配表演也很到位,除了某些细节剧情上表现过于仓促(时间有限),整体还是很流畅。片名也很有深意,幸运儿,看完后不由得感慨,其实很不幸。9/10分。
尽管里面还涉及宗教,不熟悉不评论。
投资了6000万的经典电影,不巧遇到了亚洲金融危机和泰坦尼克号,仅收回了1200万,自此,
人间一缕英雄气,光影再无麦当雄。
投资了6000万的经典电影,不巧遇到了亚洲金融危机和泰坦尼克号,仅收回了1200万,自此,
人间一缕英雄气,光影再无麦当雄。
看完了,电影主题清晰,就是为了抨击社会中的很多不良现象,用意很好,立题也不错!
给三星的原因,是因为人物太过标签化。不知道这个评论谁能看到,能不能被陈翔六点半的那些大佬们看到,没有贬低的意思,就是说说个人看法!
意见只代表个人见解,不喜随便喷。
看完了,电影主题清晰,就是为了抨击社会中的很多不良现象,用意很好,立题也不错!
给三星的原因,是因为人物太过标签化。不知道这个评论谁能看到,能不能被陈翔六点半的那些大佬们看到,没有贬低的意思,就是说说个人看法!
意见只代表个人见解,不喜随便喷。
一部好电影,最需要的是啥?
个人感觉是情绪。
哪咤,战狼,李焕英他们之所以成功,最主要我感觉是情绪拉起来了!
我知道这样做是为了突出这个人的人物特点,但是有句话叫过犹不及,人物的过度渲染,就会导致人物严重失真沦为标签!
第一个失真的,就是女主,过度理想化,过度圣母化,通篇我很难看到她情绪的表达,海选的时候,情绪虽然宣泄了一些,不过并不多!
建议1,拖着男主的时候,如果拖着男主坐在路边台阶上面哭一会儿,哪怕两秒钟,然后擦干泪继续,也会好一些。建议2,海选的时候,期待紧张感没有表达出来,那种眼神表情,我没有看到她的迫切,这就是情绪缺失。
建议3,男主在摔砸花盆的时候,女主也是一味的劝,这里情绪感严重缺失,为了突出女主的伟大,完全把情绪给忽略掉了。
其实我感觉大可不必,如果这里添加女主的愤怒和对男主的恨铁不成功,然后再加上回忆当年男主的优秀,以及如今的失望镜头,直接就能解释之前所有的事情,而且人物也全活了,直接能达到一个小高潮,甚至引爆观众情绪和泪点。
可惜的是,这个剧情,只是沦为了塑造女主圣母的小剧情,完全没有情感的爆炸!
其他的没啥可说的了,中规中矩吧。
第二个失真的是男主,酗酒男主。
这个人物,为了突出他的无能和堕落,已经达到了丧心病狂的地步,但是却脱离了正常人的思维逻辑,导致男主彻底成为纸片人!
建议一,导演或者编剧,应该多融入一下生活,看看那些堕落的人他们的真正生活和行为逻辑。
建议二,酗酒和堕落,是他的标签,但不应该是他的全部!一个堕落的人,也必然是无耻而且没有下限的,但是如果再融入他对老婆孩子的歉意以及自己的无能的痛恨,最后用酒精麻醉自己,这人物情绪是不是就出来了?
建议三,男主最后痛改前非,很莫名其妙,但是如果加上我上面说的建议二,那么最后男主的改变,就是水到渠成而且会被观众所接受。
第三个标签化纸片人,是爷爷,一个沉溺短视频的偏瘫老人,这个人物完全是多余的,没有任何作用。
建议,把他改成对儿子的害怕,以及对儿媳妇的歉意,然后刻意躲避儿媳妇,所以刷短视频,最后结尾作为闪光点,点醒男主,成为男主回头是岸的关键,这个人物会不会更加立体?
其他的人和事,都是比较符合电影创作的,虽然有些会显得夸张了一些,不过作为用到电影里面,并没有什么太大的问题。
就这些吧!
女儿坐在我身边看完了《地瓜味的冰激凌》,我在走出影院的路上问女儿,觉得怎么样,身高已经跟我差不多的青春期小姑娘若有所思,回答了我一句“还不错”。女儿已经是一个亭亭玉立的大孩子,让她掏心掏肺的跟你说点什么已经难如登天,观影的过程中,我能从她时不时发出的笑声里感受到她的快乐。
与其说这是一个清新的儿童电影,不如说导演给被疫情所困
女儿坐在我身边看完了《地瓜味的冰激凌》,我在走出影院的路上问女儿,觉得怎么样,身高已经跟我差不多的青春期小姑娘若有所思,回答了我一句“还不错”。女儿已经是一个亭亭玉立的大孩子,让她掏心掏肺的跟你说点什么已经难如登天,观影的过程中,我能从她时不时发出的笑声里感受到她的快乐。
与其说这是一个清新的儿童电影,不如说导演给被疫情所困扰的当下社会中疲惫不堪的中年人拍了一个可以用90分钟的时间去怀念自己童年的电影,这里面你可以看到儿时和自己一起抓蝌蚪、放鞭炮的小伙伴们,可以回想一下自己放学时趴在路边的沙堆上拼命努力只为挖出一个完美的沙坑的时光。这些看似稀松平常的记忆,在三十四十这个年纪里,已经被深深的埋没在了饭店的觥筹交错中,猛然发现原本以为简单至极的快乐二字,在成年人的时间里变得越来越难,快乐似乎用再多的欲望都是无法填满的,而看完电影你会明白,事实的确如此。
曾几何时,当我们背起行囊离开故乡,路过那片每天放学去踢球的球场,总会觉得再次奔跑在这片地方的日子不会太遥远,可惜再一次带着一身儿时梦寐以求的装备踏足在这片球场的时候,却发现已经今非昔比,球场上的球门已经被拆掉锁在了一边,草地上也再也没有了挥汗如雨追着球奔跑的少年,取而代之的是看似专业的青训教练,快乐从这里开始可能就没有了。
其实挺羡慕三班长这个角色,于《地瓜味的冰激凌》,他犹如《阳光灿烂的日子》里的古伦木,在身边的玩伴们都一个个变得事故和沉默时,他是依然守护着这片童真的那一个,挖出时间胶囊递给司令的那一刻,他像是一个完成了任务的士兵无比的骄傲,而大人们可能早就忘了自己视如珍宝的玩具现在是不是还在。
终究,我们还是要活成我们自己厌恶的模样,而我能为自己的孩子做的,就是努力的去保护她的那一份童真,哪怕有一天她终会意识到这个世界的冰冷,至少她会拥有一刻火热的内心温暖自己和周边的人们。
《地瓜味的冰激凌》不是一部完美的电影,从某个角度看,它似乎根本不应该摆在电影院里卖票,跟恐龙为首的一众类型片比,它显得格格不入,用卖了多少票去衡量一部电影的好坏,虽说不无道理但并不绝对正确。张雨生曾经在《两伊战争》的唱片文案中写道:做音乐的窍门,不过诚实而已。我相信,也同样适用于电影的创作者们。
能进影院看这部影片的人们,实属幸运。
看第一集,感觉是:不错的创意,估计又要被蹩脚的编剧毁了。因为并不知道这是根据自传体小说改编的。
看第二集,有点意思,似乎不是那种生硬刻板,故弄玄虚的美剧。
看第三集,人物立体起来了,情绪被带入这些情节中去,印度文化里哲理与世俗相交织的特点越来越明显。
看第一集,感觉是:不错的创意,估计又要被蹩脚的编剧毁了。因为并不知道这是根据自传体小说改编的。
看第二集,有点意思,似乎不是那种生硬刻板,故弄玄虚的美剧。
看第三集,人物立体起来了,情绪被带入这些情节中去,印度文化里哲理与世俗相交织的特点越来越明显。
第四集看完,回味起来似乎并不仅仅是一个发生在印度的故事,也不仅仅是八十年代的一段历史。
第五集还没看,因为还得收拾家里,得去准备一日三餐,得去做核酸,这很重要,重要过看一部美剧。
4.5/5 第二季整體的方向跟我原先預想的完全不同,應該說是我把格局想小了,殊不知編導的野心更大,第一季是律師與檢察官的博弈,第二季把法官也拉入了戰局,認真探討象徵司法的三角關係,一旦三角關係扭曲,司法不公正便現形,真理與正義便毀於一旦。
不知是不是榮倉奈奈沒回歸的關係,第二季首2集便演完了第一季本該繼續延伸
4.5/5 第二季整體的方向跟我原先預想的完全不同,應該說是我把格局想小了,殊不知編導的野心更大,第一季是律師與檢察官的博弈,第二季把法官也拉入了戰局,認真探討象徵司法的三角關係,一旦三角關係扭曲,司法不公正便現形,真理與正義便毀於一旦。
不知是不是榮倉奈奈沒回歸的關係,第二季首2集便演完了第一季本該繼續延伸的主題,後面7集便將探討視角往法官放,透過一樁又一樁的冤案,不斷映照出司法的三位一體的重要性。第二季表面上依舊走第一季的老套路,但是對於案件延伸出的道德議題與司法公正,有著比第一季更加成熟的探討,當然冷笑話也更多??。
最終回是前8集的集大成,片長加長到一小時半,完全是一部電影的長度,看的心滿意足,在真理面前,司法唯有公正才能體現司法的重要性,當然複雜的不是法律,而是人,捉摸不定的人性。《99.9不可能的翻案2》離神劇《LEGAL HIGH》的高度有比較近了些,該劇有自己的特色,也有明確探討的方向,最重要的是本季所探討的方向是之前看過的律政劇中從未深入探討的方向,這點著實有新意,榮倉奈奈最終回的驚喜客串快讓我開心死!!好希望今年的劇場版能讓奈奈和文乃同台,想看她們一起吐槽小律師的冷笑話??
野西瓜 是绿色的果肉 还可以用它来洗澡
芒果 品种多样 颜色口味各异
石榴成熟后会自然打开外皮
长在树干上的树葡萄 果肉多汁 口感软糯 味道清香甘甜
咖啡果的种子就是咖啡豆,人脑中枢 有一对负责反馈疲劳信号的伙伴 腺苷与腺苷受体 当人的体能消耗殆尽 这对伙伴 一起向大脑报告身体疲劳 大脑随即发出需要睡眠的信号 如果这时咖啡因趁虚而入 它会伪装成
野西瓜 是绿色的果肉 还可以用它来洗澡
芒果 品种多样 颜色口味各异
石榴成熟后会自然打开外皮
长在树干上的树葡萄 果肉多汁 口感软糯 味道清香甘甜
咖啡果的种子就是咖啡豆,人脑中枢 有一对负责反馈疲劳信号的伙伴 腺苷与腺苷受体 当人的体能消耗殆尽 这对伙伴 一起向大脑报告身体疲劳 大脑随即发出需要睡眠的信号 如果这时咖啡因趁虚而入 它会伪装成腺苷 骗过腺苷受体 大脑便无法接受到疲劳的信号
奶瓜瓜 有发达的根系 在干旱的地方 奶瓜瓜依然水润灵动 奶瓜瓜是水果中少有的 具有奶味的水果
香橼 大柠檬 柑橘家族的三大祖先是柚子 宽皮橘 香橼
人类为香橼娶妻纳妾 培育出了柠檬等
白草莓
巴西樱桃 樱桃植物学分类是属于蔷薇科 它的兄弟姐妹是 李子 杏 桃等 巴西樱桃属于桃金娘科 它的亲戚是番石榴
可乐果 可乐果加入糖浆和苏打水 是早期可乐版本 因为可乐果中的亚硝基物质有致癌风险 19世纪中期 人们调配出模仿可乐果风味的配方 可乐果淡出了人们的视野
苹果梨是纯正的梨家族的一员 只是外形像苹果
泰国华富里每年11月底 华富里都会为猴子举办水果宴香蕉为主角
娇纵的鹅莓 外形像灯笼 不同品种的鹅每颜色不同 有恰到好处的酸甜口味
素果人们
哈瓜 吃起来像李子混合了甘草的味道 富含铁 钙等多种维生素
用于绘画的哈瓜是未成熟的哈瓜 是印第安部落人体皮肤绘画颜料 蓝黑色的颜料
面包果 有数千年的历史 果实烘烤后 口感和面包相似得名 面包果混合了百香果 香蕉 芒果味道!
PS1:期待第三季 让我再次大饱眼福,了解到更多水果品种!期待下一季新鲜缤纷多彩的各类水果,能再次给我点“颜色”看看!
期盼下一季再度水果传奇,新的视觉盛宴!
PS2:我突然想到 摄制组是不是片子里每种水果都尝过一遍了,你们口福大发了 简称“发福”!哈哈
PS3:差点忘了 谢谢设置组 让我了解到了香蕉苹果等还能当乐器演奏,水果还能与艺术组合,给人新奇的观感!
让我了解到了水果引申的知识点还有
西红柿是为了收税,从水果变为蔬菜水果的!
番茄狂欢节互扔番茄,发源本来是“打架”有狂怒而没有狂欢
看到秦惠文王季年神志失常我就在想,这样编剧合适吗?想了一阵子,最后的结论是合适。史书上对秦惠文王的记载很少,创作这个人物,或者说创作战国人物、事件,都要花费巨大的心力。但终归是七情六欲的血肉之躯,这是不变的依据。秦惠文王四十五岁病逝,并没赶上秦太子嬴荡的成人礼,更不用说婚礼了。电视剧的编剧把这些都放在惠文王在世时。剧情到了册立太子的部分转入了内政主题,与列国之间的
看到秦惠文王季年神志失常我就在想,这样编剧合适吗?想了一阵子,最后的结论是合适。史书上对秦惠文王的记载很少,创作这个人物,或者说创作战国人物、事件,都要花费巨大的心力。但终归是七情六欲的血肉之躯,这是不变的依据。秦惠文王四十五岁病逝,并没赶上秦太子嬴荡的成人礼,更不用说婚礼了。电视剧的编剧把这些都放在惠文王在世时。剧情到了册立太子的部分转入了内政主题,与列国之间的伐交退居其次,而这个时候惠文王病了。什么病呢?不知。别说2300年前的人,就算是300年前康熙的死因也莫衷一是。那么对于编剧来说,“病”其实是个好噱头,可以由此反映出很多现象,借此来表达主题。秦惠文王病倒之前,有志有勇,稳健睿智,就算有失策,也能力挽狂澜。五国攻秦时产生过犹豫和怀疑,险些丧失斗志,但人生整体而言是强悍果决的一个人。英年辞世,留下的必然是图腾一般的英雄形象。缺少负面元素,高大全自然不真实。我想编剧利用“病”这个机会,尽可能全面的展现秦惠文王身为一个血肉之躯的模样。而疯癫比其他病症更能表现人物的多面性,且戏剧冲突强烈。其一,嬴驷梦中见到已被诛杀的侍女项纹,随即向已战死沙场的嬴华求救。左右都是死人,惊醒后口吐鲜血。这是他对秦廷政局和自身安危的担忧,焦虑身边人的心机,也是对自己杀人的自责。之后的剧情惠文后和嬴壮、芈琰的举动成为秦王的关注所在。有控制,却不下死手,不想杀人,又不得不防。其二,嬴荡婚礼上秦王神志格外失常。回内宫心惊胆颤避开所有人。嬴疾问他怎么了,他说怕,还说他若走了要替他守好秦国。这些都是对当年婚礼上魏纾刺他一刀的映射。当年列国来贺,不过是虎视眈眈看秦国易主的热闹。嬴驷没时间害怕,即便身上有伤,也要马不停蹄的处理内忧外患。看起来他好坚强。直到二十年后才表现出来。其实这种怕已经深植于他内心成为阴影。他对嬴疾说他若走了要替他守好秦国,应该是他被刺杀后的心境,而不是眼下身体不适担心身后事。嬴荡闹家务,赶走了太子妃。惠文后带着儿子来向秦王领罪。秦王身体不适,王后要上前探病,被秦王阻止,别过来别过来,纾儿你别过来。可王后执意向前,秦王怒吼:“滚!!!”头痛欲裂,内侍要救护,却被嬴驷按倒在地,抽出剑来,一剑杀了内侍。此时嬴驷的表情,终于可以缓解病痛,可以解恨的样子。开始看,只是单纯认为嬴驷犯病啦,神志失常什么事都干得出来。过后才想到,嬴驷如此完全是针对魏纾,他是想杀魏纾的。说“纾儿你别过来”时,他的神志还正常,但已临近崩溃,在最后的理性下,嬴驷拒绝魏纾靠近自己,估计就是怕精神失常后会伤害魏纾。到了头痛欲裂时已经不受理性控制。想必因为是一国之君,要对国家负责,极力控制自己的感情,哪怕再恨魏纾也要以礼相待,不得废后。如果不牵扯国家利益,可能嬴驷早就把魏纾杀了。其三,芈八子与嬴稷质于燕国。燕国内乱,秦王听闻这母子俩已不在人间,病情加重。一日,神情恍惚走出宫外,幸被嬴疾救回。嬴驷叨叨着:车裂商鞅,赶走八子;杀甘龙,车裂商鞅。可能这是两种态度的叨叨。他不忍车裂商鞅,赶走八子。同时肯定杀甘龙、车裂商鞅是对的。不管是肯定还是否定,这些都是他念念不忘盘桓于心头的事儿。杀甘龙、车裂商鞅都是单纯的政治事件,赶走八子牵扯到他的感情事件。他都没念叨嬴稷,只是惦记八子,可见这个女人对他多重要。走出宫外,应该是嬴驷潜意识中不愿再为君主的表现。太累了。神志清醒的最后一刻,嬴驷吟诵了《诗经·秦风·晨风》中的最后两句:未见君子,忧心如醉。如何如何,忘我实多!——惦记谁呢?应该是想张仪、八子和稷儿回到他身边吧。病逝时身边没有一个他喜欢的人,死在他恨的人怀里。而悲凉莫过于历史还在继续,你不能驻足流连。这种表现手法,是尽可能的接近真实,极为赞许。其实伐交部分的各种刻画也很好。例如冯高事件。秦王人前人后都慷慨激昂斩钉截铁地说:我大秦宁失一国不失一士。可到最后还是把冯高送到韩国去杀头了。秦王决绝的言辞感人肺腑,是真心话,但两国邦交又不能不把冯高献给韩国。那么这种真话就有可能是作秀,做给臣工将士们看,好让他们甘心情愿为秦国卖命。政治家的虚伪也就表现出来了。对陈轸又何尝不是,能为我所用最好,若用不了,我也就不在乎这个人才的死活。政治就是虚伪冷漠的,所以造就了虚伪冷漠的政治家。虽说一会儿疯癫一会儿正常,但都有用意。疯癫时,嬴驷说的都是真心话,一个卸掉君主责任的常人感情。正常时,都是理性下的行为。疯癫部分的主题是嬴驷的负面,沉溺于感情,胆小懦弱,游移不定。人物整体刻画的篇幅比例,此部分不免有点少,甚至有硬性救急的味道。但无论多与少终归是安排了,丰富了嬴驷这个人物性格的多面性,使其更为丰满有血肉。————————————————
另附:
关于富大龙的表演。
看到20集就算完了,这片里的情节很有趣,问题主要在女配姚珍珍戏份忒多,一头恋爱脑,在众多拼事业的人里看着变扭,说是读书,也没几个看书镜头,成日想着恋爱,再有,非常不喜欢男主嘴皮子利索,我可能不太中意男主的演员,他两眼睛下三白,不聚神,像割了眼袋后遗症。雅丽是真美,跟其他演员不像同一频道的美,长出一种南方闾巷那种烟雨朦胧的精致美,淡扫蛾眉,轻抿朱唇,面如傅粉,配上那
看到20集就算完了,这片里的情节很有趣,问题主要在女配姚珍珍戏份忒多,一头恋爱脑,在众多拼事业的人里看着变扭,说是读书,也没几个看书镜头,成日想着恋爱,再有,非常不喜欢男主嘴皮子利索,我可能不太中意男主的演员,他两眼睛下三白,不聚神,像割了眼袋后遗症。雅丽是真美,跟其他演员不像同一频道的美,长出一种南方闾巷那种烟雨朦胧的精致美,淡扫蛾眉,轻抿朱唇,面如傅粉,配上那发型那打扮,那么标志的姑娘,嫁给男主真的是可惜,男主厉害归厉害,问题又不怎么喜欢雅丽,他妈很厌女,往后日子雅丽有的受。里面吴佩孚倒是让人感慨万千,民国时的军官朝生夕死,忽升起忽降,生活没个定数,活着也不安稳。厉二爷算是真小人,他那朋友胡局长总给我一种随时叛变的可能,还是话痨,有一回他说望德楼给别人盘走了,说气死了就说了三回,厉二爷真喜欢雅丽,可是他在雅丽面前的形象不太好,一直拉着她爹败家,还纵容她爹花钱,阴得很,这部剧可以改名《厉二爷天天打脸》,男主虽然演正面,看着却跟个反派似的讨人嫌。
结局大概是:尹真雅辞职离开家庭去了济州岛和琴代理开咖啡店;徐俊熙听到手机里以前女主录给他的那段录音,跑去济州岛找她。然后两人和好了,果然红伞加绿伞等于黄伞。你给过我红伞表达炽热爱意,我给过你绿伞表达深深歉意。我们一起握着黄伞暖心携手。
诚然,结尾还是有一些坑。比如,女主和母亲的和解显得有点仓促。又比如,男女主过去三年独自生活和另外恋爱带来的影响太轻描淡写等等。
结局大概是:尹真雅辞职离开家庭去了济州岛和琴代理开咖啡店;徐俊熙听到手机里以前女主录给他的那段录音,跑去济州岛找她。然后两人和好了,果然红伞加绿伞等于黄伞。你给过我红伞表达炽热爱意,我给过你绿伞表达深深歉意。我们一起握着黄伞暖心携手。
诚然,结尾还是有一些坑。比如,女主和母亲的和解显得有点仓促。又比如,男女主过去三年独自生活和另外恋爱带来的影响太轻描淡写等等。
但家庭,职场和恋爱三方面,我觉得交代得都比较好。
家庭方面,尹真雅的父母和男主姐姐庆善已经不太可能会再阻止他们了。尹真雅和新男友分手和去济州岛时,抱着“我就是告知你我的决定,你否定没有用”的态度对待母亲,母亲连她不婚远走济州岛最终都能忍让,和俊熙在一起更是小事吧。他们其实在这里用三年后重聚证明对方是自己认定的那个人。女主的妈妈其实知道自己错了,又在后悔过去对俊熙的伤害,只不过她的性格和辈分,让她很难主动去弥补这些伤害,唯有冲下楼对女儿的一句“对不起”和无言的泪水。尹真雅反抗过,独立了,然后默默坚持着,并且没有以和家人决裂(哪怕是短期)为代价。她没有迅速地猛烈地和原生家庭完全决裂,但却用自己的“温柔而坚定”的方式表态了。我觉得从家庭方面看,她确实也成长了。
职场方面,性骚扰的结局算是两败俱伤。南代理走了,女主明升暗降。忍了三年决定和琴宝拉去开咖啡店过自己想要的生活。郑部长变成郑代理,但她能力依然有限,没有办法很好帮到女主到更好的部位。这很残酷地说明现实生活中一些不公和体制内的伤害其实是不一定有办法解决。但抗争和抗争后的离开都是我们可以选择的出路。我很讨厌,觉得不应该这样,觉得性骚扰别人的坏人就应该得到惩罚,但是,假如真的结局事与愿违呢?尹真雅奋力抗争,没有妥协;发现没有更好的后果,离开释怀,去过自己的生活。我觉得从职场方面看,她确实也成长了。
恋爱方面,俊熙在美国忘不了姐姐每次谈恋爱不超过三个月,姐姐虽然恋爱但是在明确对方不爱自己自己也无法忍受对方只忙工作后就果断分手。我不认为她还有吸渣男体质,开始之前不交往一下怎么知道呢,看破新男友只忙工作对自己不上心之后她可是果断甩车门分手啊!这绝对不是以前那个拖泥带水和李奎民不停见面的姐姐啊。我觉得从恋爱方面,她也成长了不是一点两点。
恋爱方面还有本剧结尾集里我觉得最大的亮点。那就是双方都不再像闷葫芦一样瞒着这个那个,所有的不满都倾倒出来:你恨我不跟你走;我恨你抛下我一人。
可是说完这些发泄完了,依然在意的人还是会在一起。加上前面家庭、职场的事情解决了,相信以后大概率也没有比两败俱伤负气分开三年更糟糕的事情了。
女主前面几集也很讨人厌,这个代价是伤害了男主和自己的闺蜜。她也意识到了,最后一集跟母亲说自己羞愧得无法面对庆善和俊熙。她是错了,她真的伤害了俊熙和庆善。但她也体会到了独自一人面对一切压力的日子(想想俊熙离开她时她的感受)。路人再怎么嫌弃女主人设,男主喜欢真的是没法子的...现实生活中我也无数次目睹难以理解忠犬爱emmm...总之,徐俊熙做出了他的选择,让过去过去,不再揪着。他们选择了让自己幸福的方式过活。
不管怎么说,我还是挺喜欢这个结局的,把我关心的几方面都交代了而且还算可以。不太喜欢三年梗和本文开头提到的结尾的一些坑,所以最后打分:四星。
可笑到无与伦比的是电影,最后的反转是老得不能再老的睡梦幻想梗,幻想里的人物是现实里面经常出现的人,这种陈词滥调的套路已被无数文艺作品用过,用得还比它好,三段故事毫无逻辑联系,最后一股脑的塞入反转表示是映射自己的人生经历,还TM不如是从收音机里听的故事有意思,但关键这几个故事也如白开水一般平淡如也,毫无创意和波澜,一惊一乍地玩着老套的jump scare罢了。更可笑的是表故事中主角作为一个专业
可笑到无与伦比的是电影,最后的反转是老得不能再老的睡梦幻想梗,幻想里的人物是现实里面经常出现的人,这种陈词滥调的套路已被无数文艺作品用过,用得还比它好,三段故事毫无逻辑联系,最后一股脑的塞入反转表示是映射自己的人生经历,还TM不如是从收音机里听的故事有意思,但关键这几个故事也如白开水一般平淡如也,毫无创意和波澜,一惊一乍地玩着老套的jump scare罢了。更可笑的是表故事中主角作为一个专业的打假师,去侦破灵异案件居然是靠听人说而不是去调查??没有任何线索、分析、切入点,就算是意识梦境也要有干货好吧。电影最前面故弄玄虚的悬疑味还有点意思,结果一点点的拉胯,变为模仿却不到位的四不像
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…
关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起来之后会怎么样呢?小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……
如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?
简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。
(十二点了,明天继续说吧……)
为什么存在一发众呢(原生性的)?当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?一发众或许才是更普遍的现象。一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。
我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。
独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。
但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。
不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……
如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。
(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)
个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。
米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。
游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……
“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”
游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?
我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。
即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……
可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。
另:也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。
另外:我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。镜之边缘:就是令人惊讶。阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。
上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。
(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)
这部电影其实有些蛮有意思的点,例如驱魔戏讽刺了虚伪的神父和无用的驱魔仪式以及宗教礼仪,甚至是古恩弟弟那段无聊的脱口秀,都在我的兴趣点上。
电影的主题更是显而易见,我这么一个对于宗教几无了解的人,都能看出来十分明显的隐喻。电影名叫Agnes,实际上的主角确是Mary,她的孩子夭折了,去修道院想要跟上帝连接,上帝
这部电影其实有些蛮有意思的点,例如驱魔戏讽刺了虚伪的神父和无用的驱魔仪式以及宗教礼仪,甚至是古恩弟弟那段无聊的脱口秀,都在我的兴趣点上。
电影的主题更是显而易见,我这么一个对于宗教几无了解的人,都能看出来十分明显的隐喻。电影名叫Agnes,实际上的主角确是Mary,她的孩子夭折了,去修道院想要跟上帝连接,上帝不能给她答案,Agnes这么一个被所谓恶魔附身的人却如同上帝一样为她指引出路。而且Mary跟圣母玛丽亚的名字实际上是一样的,她的孩子又死了,这就是想要告诉人们耶稣死了,想要讨论当人们不再信仰上帝,信仰崩塌之后的人应该如何自处。影片结尾处也是多义的,可以让人去思考的。
最大的问题就是观众的期待与电影不符,放着恐怖片的标签,导演却只想讲个引人思考的故事,几乎没有吓人的野心,全片90多分钟,恐怖的情绪铺垫以及直接吓人可能连10分钟都没有。不是说不让你讲故事,恐怖片也得讲究基本法的吧,看完了就感觉是上当受骗。
这部电影给我最强烈的感受便是青春这两个字,电影篇幅较短,但是其中渗透的意义非凡,让人知道读书的意义,以及青春是用来干嘛的,面对自己的现状,面对祖国的现状和社会的现状,我们只有不负青春才能更好的向前奔跑。
电影之中的画面感十分的温馨,读书带来的事对于生活的美好想象,不仅仅是改变自己的命运,改变的还有个人的世界观,价值观。电影中,老师去寻贫困的学生带他出山读书的场景给我留下了
这部电影给我最强烈的感受便是青春这两个字,电影篇幅较短,但是其中渗透的意义非凡,让人知道读书的意义,以及青春是用来干嘛的,面对自己的现状,面对祖国的现状和社会的现状,我们只有不负青春才能更好的向前奔跑。
电影之中的画面感十分的温馨,读书带来的事对于生活的美好想象,不仅仅是改变自己的命运,改变的还有个人的世界观,价值观。电影中,老师去寻贫困的学生带他出山读书的场景给我留下了深刻的印象,小男孩对于读书的无限渴望,以及老师励志要将小男孩培养成才的决心。两人对话的场景让自己十分敬佩。
电影在镜头的处理上也十分的惟妙惟肖,特写镜头的运用更是讲小男孩读书的那种渴望展现了出来,更是在小男孩的眼神之中看到了知识改变命运的模样。在电影之中,莫言的个人言谈画面,让人懂得读书的力量,读书给自己以及社会带来的巨大改变。