第二季的编剧导演真的太强了,深谙观众心理,导致我想看还原哪一段他们就删掉哪一段,比如结尾路人采访,比如女主信仰之跃前的心理刻画,比如黑桃k的救赎情怀和雇佣兵往事,比如方块k游戏规则的渊源美人投票和纳什均衡。。。首先说梅花k,原作那么震撼的一场群像式团队战巅峰之作,变成有点平平无奇的感觉,女主信仰之跃前的心理活动全没了,导致呈现出来的效果就很平。这段原本是有很多心理
第二季的编剧导演真的太强了,深谙观众心理,导致我想看还原哪一段他们就删掉哪一段,比如结尾路人采访,比如女主信仰之跃前的心理刻画,比如黑桃k的救赎情怀和雇佣兵往事,比如方块k游戏规则的渊源美人投票和纳什均衡。。。首先说梅花k,原作那么震撼的一场群像式团队战巅峰之作,变成有点平平无奇的感觉,女主信仰之跃前的心理活动全没了,导致呈现出来的效果就很平。这段原本是有很多心理活动的,比如在现在都市中人们已经丧失了靠体力生存的本领,唯有女主这样的一群人还保留着这种能力。以及女主能跃过去是因为她为了队友克服了心中恐惧的按钮,而跑酷男只是寻求刺激。两人的觉悟是不一样的。剧里根本没体现出这些,导致这场动作戏最后呈现出来的场景一点都不燃,没有表现出应有的张力,女主形象也没有原作那么立体和精彩。关于女主对父亲的回忆,原作里一句掷地有声的“我没有对山说谎”为什么不拿出来用呢?原作那么多金句不直接抄,非要改成自己的话,你要改得好我也认,可是你还改的像白开水一样也是绝了。总之,文戏可以说是一塌糊涂。然后梅花k的形象,是应该更皮一点的。这个剧里好多角色演技都太端着了,高冷逼王的感觉。梅花k性格明明超好玩的,热情洋溢地迎接玩家,手舞足蹈地解说规则,剧里就完全放不开的感觉。然后主角团看到裸体居然也是没啥惊讶的表现,反应就很平常,要知道原作这一段可是让人笑趴的,剧里为什么不能在演绎上表现出来呢?放弃了太多有趣丰满的细节,导致每一个游戏看似还原大多数戏份,但最终呈现出的效果是如此平平无奇,导致“价值随时硬上,立意原地干拔”。方块k,很多人觉得这一场是最还原的,但实际上问题非常大。把原来的名字美人投票改成天平,一下子直接把这个游戏规则的出处美人投票也省掉了,纳什均衡理论也不讲,忽略对于游戏背后深度和内涵的表达,好像是一拍脑袋想出来的游戏规则一样,浅显得把原著深度全毁了。莴苣破解纳什均衡的时候,莴苣和高利贷小姐姐之间的互动也不刻画几句,不仅不利于观众理解莴苣打破纳什均衡的战术,也把原作中生动有趣的高利贷姐姐的形象也给抹杀掉了。此外,最大的问题,很多人没有发现:九头龙原作中最后无法决定生命的价值因此同时按下两个数字,变成按一个数字直接自杀了???给我气笑了,怎么,无法决定生命的价值意味着他自己贱命一条吗??这样的改编,没有任何意义,不仅呈现效果不如原著同时按键来得震撼人心,甚至对游戏的理解都完全错误了,太失败。结局:最后那个升华全作的路人采访也全没了。。。全没了。。。这一点很多人都提出来了,原作迷普遍对这点非常不满意,证明编剧不仅根本没get到观众心理,甚至连对原著的解读都没做好,根本没理解原著的精髓到底在哪里。总之原作很多很戳我的细节都没了,整体感觉就是很平,像流水账似的,可能是对第二季期待值太高了,都等了两年了,所以观感简直还不如第一季。一开始就知道第二季只有八集还加了新游戏,所以猜到很多游戏要被删减略过细节,没想到最后真是这样。八集的体量,太少太少了,按照原著一个游戏半部电影的体量起码也要十集才能最大程度还原游戏的精髓(用不着说经费的事儿,把原创的黑桃q游戏砍掉再删减几句无意义嘴炮就够了,讲道理还是创作思路的问题)。弥留之国的爱丽丝的精华,在于人物放下过去的自我救赎,在于对生命价值的追寻。现在这样,仅仅是还原了每个游戏的梗概,细节全砍光了,直接导致故事干瘪无味,人物立不起来,嘴炮又空洞又突兀。爱输出价值观不是日剧的缺点,没有强大故事情节和人物形象来支撑最后的价值观才是。
这部戏应该是我第三次重温了
原来自己也已经不记得剧情了
但一直都记得这部剧很治愈很小清新
虽然《爱我请留言》比这部剧高分和热门
但我一直都更偏爱这一部温馨得来又带点禅
这部戏应该是我第三次重温了
原来自己也已经不记得剧情了
但一直都记得这部剧很治愈很小清新
虽然《爱我请留言》比这部剧高分和热门
但我一直都更偏爱这一部温馨得来又带点禅意
感觉就是一部偏向于讲人生大道理的戏
因为开头的那一句“前世的五百次回眸才换来今生一次擦肩而过。”真的太经典了,还很记得曾经把它改成我的qq签名,然后有同学吐槽留言说那脖子都要扭断了??
开头的时候,初一箭跟师傅说:“人生八苦,分离最苦”,因为他觉得对他好的人、重要的人都离他而去。而喜吱吱却觉得:人生八苦,求不得最苦。但后来她也说有人生八苦,就要有人生八甜,只可惜还没偿尽八甜人就已经先升天了…
不过我最喜欢的情节,就是那种在小时候或是很久以前就曾经在茫茫人海中擦肩而过,到了多年之后再认识。就像虽然初一箭一直放在心里的石仔其实就是小时候女扮男装的胡蝶姑娘,但其实在同一时间,他也已经遇到了喜吱吱还在她旁边掉下了配饰,留下了之后的羁绊。
有时候我也会想,我遇到的人,其实会不会也曾在茫茫人海中无数次擦肩而过呢?
就好像《爱我请留言》里面的大结局,16岁的茹初见在公交车上,就已经跟乐天送见过很多次了。虽然那时候大家都互不相识。也因为那个场景让我喜欢上《早班火车》那首歌。
而《师傅·明白了》虽然最后是“祝英台”先离开了,但缘不了,完不了。所以后来就有了一个前世今生之“留台化蝶百年之约,山伯英台传奇再现”的现代版。相遇的第一句就延续了前世约定好的每日一“早晨”。
好了写了一篇观后感,估计也只有自己懂??
但还是不得不说胡鸿钧的《化蝶》和《明白了》真的太好听了~不枉我当初是因为那首歌而看的。
一个原本自由自在、无忧无虑地长大的女孩,在监护人从妈妈变成哥哥后,竟然就要被送去寄宿学校学习“如何做一个淑女”。而她从前学习的物理学、文学、化学、格斗知识,以及开朗活泼的性格,竟然被认为是“粗鲁” “野蛮” “没有淑女气质”。她的哥哥、女子学院的校长,都认为这些东西不应该出现在一个女生身上,可是,这些东西若是出现在男生身上,他们还会这么说吗?想必是不会。因为其实这些东西并不像他们对女孩说的那
一个原本自由自在、无忧无虑地长大的女孩,在监护人从妈妈变成哥哥后,竟然就要被送去寄宿学校学习“如何做一个淑女”。而她从前学习的物理学、文学、化学、格斗知识,以及开朗活泼的性格,竟然被认为是“粗鲁” “野蛮” “没有淑女气质”。她的哥哥、女子学院的校长,都认为这些东西不应该出现在一个女生身上,可是,这些东西若是出现在男生身上,他们还会这么说吗?想必是不会。因为其实这些东西并不像他们对女孩说的那样坏。在这个时代,英国社会对女性的唯一要求就是“做一个淑女,然后相夫教子”。女性的知识面被严重限制,在同龄男生学习政治、物理、化学等学科的时候,女孩们却要在女子学院学习礼仪、刺绣。甚至校长都对这些女生们说:“等到你们婚姻美满,膝下儿子健康的时候,你们就会感谢我。”社会对女性在知识、成就方面的限制之高以及要求之低,光是想象就足以让人恐惧。电影中,女子学院的校长在测量伊诺拉的各项身体数据时,一直否认伊诺拉的数据,可正如伊诺拉所说:“它们是健康的。”然而这位校长却不这么认为。伊诺拉说:“我不喜欢被囚禁在紧身胸衣里。”校长却对她说:“它们让你能融入社会,享受其中的乐趣,去夺人眼球,去吸引别人。”穿着不舒服的衣服去吸引异性,这难道就是社会上所谓的“乐趣”?相必不是。因为他们对男孩可不是这么说的。伊诺拉与哥哥争辩说自己受到了很好的教育后,哥哥却对她说:“如果你真的被教得这么好,你就不会穿着内衣站在我面前。”可事实上,伊诺拉穿着的不过是一件再普通不过的睡衣而已。伊诺拉后来逃到伦敦,在一家服装店购买衣服,当她穿上紧身胸衣后,说:“对于被迫穿它的人来说,这是压迫的象征。”社会对女性在举止、服饰方面的要求之刻薄,又令人惊骇。所以伊诺拉的母亲在二人终于重逢后,对伊诺拉说:“我离开你是因为我爱你,我为你离开。因为我无法忍受,这样的世界成为你的未来,所以我必须战斗。”男女除了在因为生物体本身身体条件不同而导致的体格标准的不同以外,其余一切的不一样,都是残忍地套着文明外壳的压迫与奴役。而女生们,别指望男性去帮助你改变这个世界,因为这个正像格雷斯顿小姐对夏洛克说的那样:“你不会知道,没有权利是什么滋味。你也没有兴趣去改变,因为你在里面混得如鱼得水。”女性需要等于男性,女性必须要等于男性。
写这篇文章的时候,我带着另一种偏见。其实我只是单纯不喜欢这部电影本身而已。无关其他。当年的论述,反映的是彼时的认知和心态。留着自我警醒吧。——2020年4月。
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《踏血寻梅》不是很喜欢。警察妓女黑社会,基本上就是第六代的视野。故事的拧巴感,跟第六代导演也不相上下。我感觉大陆去港女性成为妓女这样的题材很讨好香港,说明香港人的骨子里依
写这篇文章的时候,我带着另一种偏见。其实我只是单纯不喜欢这部电影本身而已。无关其他。当年的论述,反映的是彼时的认知和心态。留着自我警醒吧。——2020年4月。
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《踏血寻梅》不是很喜欢。警察妓女黑社会,基本上就是第六代的视野。故事的拧巴感,跟第六代导演也不相上下。我感觉大陆去港女性成为妓女这样的题材很讨好香港,说明香港人的骨子里依然自大。据说不少香港人喜欢这个调调。毕竟导演设定的角色都是失败者这一点,多少影射了香港的现实和香港人的心态。这个故事发生在2009年,导演完成这部电影是在2015年。2015年的大陆人连购物都去日本了,香港还在缅怀着大陆妹来港做鸡的时代,是多么的不合时宜和自怜自伤。所以,我们看到的是一种香港人视角的一厢情愿的共死的假想。而这种假想在我看来,是虚妄的,是好笑的,是不爽的。当然,这部电影的编导本来就不在乎大陆人怎么想,因为这部电影不可能在大陆上映的。除此之外,有的地方趣味很糟糕,比如故意卖弄色情这一点,基本上保持了当年香港咸湿片的品味。不谈春夏的援交,就说开头胖子拉货遇到的老板在行房。第一个镜头是正常的,是胖子的视角。下面接了一个全知视角,近景拍摄苟且二人,我想完全是为了挑逗观众吧,对故事本身没有意义。被人称道的故事嘛,打乱了顺序而已,斧凿痕迹过重,不够自然舒展,简单直接就更谈不上了。因为故事的顺序乱了,这个故事的力量也就没有了。力量是需要积聚的,但是这里没有积聚的过程。杀人那段只有恐怖,没有心灵的震撼,因为观众不知道为什么而杀。虽然后面交代,但是已经晚了,观众的情绪被提前消耗了。看到最后,不知道导演到底要说什么,仅仅把这个悲剧归结为家庭的破碎、贫穷和儿童时期的心理阴影,意义不大,不需要这么虚张声势。又,郭富城基本没有什么演技啊,都是背影侧脸什么的,看不到正脸,也看不见所谓的表演。那段跟前妻在一起的哭戏,反而无助于表现他沉迷案情的性格,因为他想到了现实。公众号:电影拉片室。
韩国艺人一到中国来拍片就明显显示出水土不服的样子,变得土气,无罗辑,大众,甚至让人想弃剧。对于李敏镐从城市猎人中积攒出来的好感在这部影片里消失殆尽,再没有潇洒自如的一套如行云流水般的动作,也没有帅气的无法直视的容颜,更没有让人看着耳目一新的演技了。土偶养成言尽于此。钟汉良倒是在这部片子里提供了为数不多却也真的令人可乐的笑点。可惜普通话让人有点出戏。唐嫣除却了以往傻白甜的演技,化身只会装酷耍帅
韩国艺人一到中国来拍片就明显显示出水土不服的样子,变得土气,无罗辑,大众,甚至让人想弃剧。对于李敏镐从城市猎人中积攒出来的好感在这部影片里消失殆尽,再没有潇洒自如的一套如行云流水般的动作,也没有帅气的无法直视的容颜,更没有让人看着耳目一新的演技了。土偶养成言尽于此。钟汉良倒是在这部片子里提供了为数不多却也真的令人可乐的笑点。可惜普通话让人有点出戏。唐嫣除却了以往傻白甜的演技,化身只会装酷耍帅的女特工。剧情也令人一筹莫展,郁闷至极。
今天上午看完这部电影,服装和特效非常惊艳,给人“这就是迪士尼的童话”的感觉。但作为迪粉,看来是对这部电影抱有的期待值过高了,这部电影在剧情上完全没有迪士尼的动画电影如《冰雪奇缘》《疯狂动物城》一样的惊喜感,看完后缺少那种意犹未尽的感觉。虽然用动画和真人对比显得比较不恰当,但迪士尼近几年的真人电影里缺少比较好的正面教材。提前说明,我不是专业影评人,只是一个迪士尼粉丝讨论一下迪士尼真人电影的事情
今天上午看完这部电影,服装和特效非常惊艳,给人“这就是迪士尼的童话”的感觉。但作为迪粉,看来是对这部电影抱有的期待值过高了,这部电影在剧情上完全没有迪士尼的动画电影如《冰雪奇缘》《疯狂动物城》一样的惊喜感,看完后缺少那种意犹未尽的感觉。虽然用动画和真人对比显得比较不恰当,但迪士尼近几年的真人电影里缺少比较好的正面教材。提前说明,我不是专业影评人,只是一个迪士尼粉丝讨论一下迪士尼真人电影的事情而已,欢迎客观讨论,喷子勿扰。
先谈一下这部电影(剧透预警)
时间线大概是这样的:克拉拉母亲被克拉拉教父收养——克拉拉母亲进入四大王国的世界——克拉拉母亲发明“The engine”,给予玩具生命——克拉拉母亲成为四个王国的皇后(这里的剧情应该是暗示《胡桃夹子》原著的剧情)——克拉拉出生——克拉拉母亲暗示克拉拉四大王国世界的存在,但已经意识到自己不能和克拉拉一起去四大王国世界——克拉拉母亲去世——克拉拉收到母亲留给她的圣诞节礼物,一个上锁的金属蛋状物(一个音乐盒)——克拉拉想要开这个锁,但被父亲带到教父家参加宴会——克拉拉和教父谈音乐盒的事情——克拉拉和父亲的矛盾爆发——教父为了履行克拉拉母亲遗愿,以钥匙作为线索让克拉拉进入四大王国的世界——克拉拉在四大王国世界的冒险——离开四大王国,和父亲和解
女主克拉拉,开场的在阁楼的“机关捕鼠”剧情似乎是在告诉我们女主的智力上的天分,然后接下来的剧情说明了她未能走出母亲去世的阴影。这种有性格一点儿怪的角色检验出了麦肯吉弗依的演技是非常不错的。 克拉拉和她的父亲的矛盾体现在在已经失去了挚爱的情况下如何度过圣诞节,父亲试图“显得让自己高兴一点”而克拉拉则将其视为“这只是做给别人看”“只想到自己”;接下来的冒险则是克拉拉成长与自我发现的过程,她曾经过于在乎母亲而忽视了自己,这场冒险让她明白自己是和母亲一样好的人,最后她与父亲的和解,理解父亲的苦衷便是自我发现带来的结果。
女主一开始的服装和她的姐姐比起来显得非常简陋(截图自预告片)
非常好感人,并且留有片尾给观众自己去反思。而不是尽是答案或一个结果完满为句号。
剧情起伏看似平淡,但客观地反映了人性的善恶与宁静,没有太作,没有宣扬,但在爱宣扬的国度可能会认为不好看,给的评分低。
感觉就是一杯苏打水,又或者一杯红酒一样,有些浪漫,有亲情,有爱情
非常好感人,并且留有片尾给观众自己去反思。而不是尽是答案或一个结果完满为句号。
剧情起伏看似平淡,但客观地反映了人性的善恶与宁静,没有太作,没有宣扬,但在爱宣扬的国度可能会认为不好看,给的评分低。
感觉就是一杯苏打水,又或者一杯红酒一样,有些浪漫,有亲情,有爱情,并不需要太多的话语、音乐、情境,这才是巴黎的浪漫境界,不再是浓状上演,而是素颜相待,印正了那一句:我能想到最浪漫的事就是和你一起慢慢变老,。以及,当沧海都已成桑田,依然陪着我渡过长夜……;同时剧情起伏与其说是一首节奏时而平静时而紧凑的音乐,倒不如说就像我们的呼吸。
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…
关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起来之后会怎么样呢?小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……
如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?
简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。
(十二点了,明天继续说吧……)
为什么存在一发众呢(原生性的)?当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?一发众或许才是更普遍的现象。一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。
我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。
独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。
但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。
不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……
如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。
(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)
个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。
米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。
游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……
“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”
游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?
我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。
即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……
可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。
另:也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。
另外:我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。镜之边缘:就是令人惊讶。阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。
上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。
(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)
作为影视从业者,我们在内容创作时也会探讨什么是网络剧,它的内容属性是什么?很多人会说是“网感”。那“网感”又是什么呢?在我看来,“网感”就是轻松诙谐的叙事风格,深入浅出的呈现方式,是现实主义与浪漫主义的主题内核。而《保护我方城主大人》在各个维度都达到了较高的水准。同样达到如此水准的还有《我的巴比伦恋人》和《我才不要和你做朋友呢》。
作为影视从业者,我们在内容创作时也会探讨什么是网络剧,它的内容属性是什么?很多人会说是“网感”。那“网感”又是什么呢?在我看来,“网感”就是轻松诙谐的叙事风格,深入浅出的呈现方式,是现实主义与浪漫主义的主题内核。而《保护我方城主大人》在各个维度都达到了较高的水准。同样达到如此水准的还有《我的巴比伦恋人》和《我才不要和你做朋友呢》。
这剧终于播了 我好多朋友都很期待。
看了前两集之后 ,我去 真的好甜啊 !!! 主要是真的好自然啊 我这里一定要夸一下拍小剧场的这个想法 太绝了 小剧场男女主视角 就感觉好像是真的一样 俺们小言就要这么甜,还是要感叹好久都没看到这么自然的现言了。
而且顾医生真的好帅啊
这剧终于播了 我好多朋友都很期待。
看了前两集之后 ,我去 真的好甜啊 !!! 主要是真的好自然啊 我这里一定要夸一下拍小剧场的这个想法 太绝了 小剧场男女主视角 就感觉好像是真的一样 俺们小言就要这么甜,还是要感叹好久都没看到这么自然的现言了。
而且顾医生真的好帅啊 简直了 看得我哈哈笑 我也想要这样的男朋友 啊啊啊啊啊啊啊
《少年包拯》是一部具有颠覆性创新意义的国产剧,一改之前包拯的文艺形象,展现了一位清秀但又刚正不阿的“青天”。曾经包拯的形象一直在中国人的心中是不可动摇的,也是我小时候所顶礼膜拜的对象,但所谓创新是事物发展的根本动力,此剧一改之前压抑的气氛,以诙谐幽默,独树一帜的剧作技巧,令人不亦乐乎。不仅再次诠释了包拯的完美形象,而且也利用一种新颖的幽默气氛,达到寓教于乐的作用。老少皆宜,两全其美。在包拯的
《少年包拯》是一部具有颠覆性创新意义的国产剧,一改之前包拯的文艺形象,展现了一位清秀但又刚正不阿的“青天”。曾经包拯的形象一直在中国人的心中是不可动摇的,也是我小时候所顶礼膜拜的对象,但所谓创新是事物发展的根本动力,此剧一改之前压抑的气氛,以诙谐幽默,独树一帜的剧作技巧,令人不亦乐乎。不仅再次诠释了包拯的完美形象,而且也利用一种新颖的幽默气氛,达到寓教于乐的作用。老少皆宜,两全其美。在包拯的身上我们可以看到一些刚正不阿,两袖清风的特质,也可看到其朝气蓬勃,阳光洒脱的青春范。同时在破案的道路上也在循序渐进的成长,包拯的经历也和当下万千徘徊在人生十字路口的年轻人大同小异,给人以感同身受的情景,其实作为一部年轻人成长的励志剧也是恰如其分的。本片共三个部分,分别为《鬼新娘》《血魂林》《魄灵镇》,《鬼新娘》的逻辑性较强,剧情环环相扣,剧作和人物融会贯通,开头便开门见山的进入主题,让包母正身处险境,紧张感扑面而来,气氛恰到好处又不杂糅,如同一只有力的手将观众拉进了那个惊险,幽默的憧憬世界。希望后面这部剧能够持续播出,与观众相见,跟着包公一起“为民除害”“拯救天下苍生”。
木桐经营家政公司那条线有什么大用处吗,几乎每集都有些情节在交代木桐经营公司很辛苦、木桐在为家政公司努力,但是家政公司就只有监控犯罪这一段跟主线有联系。还有木桐和陈默的感情线奇怪的僵硬,马平川夫妻之间就不比了,就连刚出来没多少镜头的师兄师姐之间的没法比,简直是反作用出场,不知道安排那么长篇幅干嘛,穿插在里面整个剧情都不顺了
木桐经营家政公司那条线有什么大用处吗,几乎每集都有些情节在交代木桐经营公司很辛苦、木桐在为家政公司努力,但是家政公司就只有监控犯罪这一段跟主线有联系。还有木桐和陈默的感情线奇怪的僵硬,马平川夫妻之间就不比了,就连刚出来没多少镜头的师兄师姐之间的没法比,简直是反作用出场,不知道安排那么长篇幅干嘛,穿插在里面整个剧情都不顺了
说到胡金铨,若是撇开替导的《玉堂春》与题材不讨好的《大地儿女》之外,《大醉侠》才算是他真正发挥长处且反响热烈的首部执导作品,武侠电影从此走上正途,引领了七八十年代的香港武侠扎堆,这是他邵氏之旅的收尾,却使邵氏的重心从黄梅调转向了武打,开启了另一时段市场的垄断。
胡金铨有两大喜好,均在《大醉侠》里得到呈现,一是客栈,一是女侠。本片的主场景便是高升客栈,而主角之一是郑佩佩饰演的金燕子
说到胡金铨,若是撇开替导的《玉堂春》与题材不讨好的《大地儿女》之外,《大醉侠》才算是他真正发挥长处且反响热烈的首部执导作品,武侠电影从此走上正途,引领了七八十年代的香港武侠扎堆,这是他邵氏之旅的收尾,却使邵氏的重心从黄梅调转向了武打,开启了另一时段市场的垄断。
胡金铨有两大喜好,均在《大醉侠》里得到呈现,一是客栈,一是女侠。本片的主场景便是高升客栈,而主角之一是郑佩佩饰演的金燕子。众人皆知胡导两部扬名海内外的作品,一部《龙门客栈》,一部《侠女》,便是这两大喜好的极致展现。
相比后期在台湾物色的上官灵凤与徐枫,郑佩佩在本片的表演可谓惊艳,初出茅庐即光彩照人,胡金铨无时无刻不在营造一种武侠气质上的画面感。
影片开端,一袭白衣,白面的二当家玉面虎殷中玉慢步走上山岗,立定,举起扇子,停下了押囚车的官军。这一开场将陈鸿烈的扮相表现得很有派头,似乎深不可测,气势非凡,虽然实际上他的功夫并不怎么样。
接着的主要人物金燕子出场,小桥流水,电闪雷鸣,中空的竹制檐帽,帽带飘飞,沿河而行。一看便知功夫了得,巾帼不让须眉,惹她的人必然没有好下场。
她缓步走进高升客栈,行至空桌,左右观望,拨开凳子,双手摁桌,慢慢坐下,取下搭袋,拿出扇子,再观四方,叫来伙计。
经典的客栈打戏就此拉开,其中韵味值得反复斟酌。
笑面虎领人将金燕子围在中心,打开虎扇,白眼狼掷出一坛酒,金燕子一扇子打到了丧门神怀里,丧门神抱之不起,坐到了地上;丧门神扔出几枚铜钱,金燕子用一根筷子悉数接下,串在一起,插在桌上,动作潇洒;光头扔过一条凳子,金燕子稍一出手,凳子换了方向,砸向丧门神,将酒坛子打碎;刀疤与谷峰均摸出铜钱来,在金燕子背后扔出,没想金燕子三根筷子将铜钱钉在了房梁上,动作迅速,然后打开扇子,接住铜钱,倒在桌上;谷峰索钱,金燕子一声拿去,铜钱嵌入客栈的牌匾上。郑佩佩稳如泰山,不发一言,却主宰了整个局面。
笑面虎再度打开虎扇,七八条壮汉围住金燕子,金燕子佯装倒酒,将酒泼往身后,趁此拔出靴子里两柄短剑,以京戏巧妙的身手躲过来刀,又见双刀来袭,几个转身先后刺中两人左手,再一波鹞子翻身,迎来万刀齐发,只闻金铁交戈之声,七八人悉数倒下,刀疤躲入二楼,几发丧门钉打下,金燕子头一低,暗器嵌入木板,金燕子回敬一枚金燕子,直入刀疤的右手掌心。笑面虎亲自出手,没有几下,也左手被刺,剑插于背后的桌面。
整个打斗过程毫不拖泥带水,干净利落,让人感觉胡金铨的场面调度和剪辑都做得十分到位。
但胡金铨比较谦虚,说整个拍摄并未过分注重动作指导,准确说是还没有形成这个概念,打斗都是从京戏变化而来,所以很有观赏性,不注重招式,不至于粗暴有力道,也比较能够发挥女剑客飘逸灵活的身姿,武打如舞打。其实胡金铨是有武指的,那就是韩英杰。
客栈会匪徒着实经典,但片名是《大醉侠》,所以醉猫范大悲的角色才是重点,他与师兄刁镜堂的纠葛是要拖到最后的。胡金铨对于他“醉侠”这个名号是靠京戏的唱段来呈现的。
只听范大悲领着一帮孩子唱到:青竹杆,细又长,从南到北我天下闯,风吹雨打太阳晒,沿门乞讨,我吃四方,吃呀吃四方,看破事态与炎凉,高官厚禄全不想,功名富贵由他去,生平只好,黄泥汤,生平只好黄泥汤,不管是花雕、高粱,一杯在手我什么都忘,世间多少伤心事,葫芦肚里,勤醉常,勤醉常呀,勤醉常。
醉猫不止会唱醉歌,还会唱时事,甚至是哑谜,比如告知金燕子的线索,一点一横长,一撇到南阳,十字对十字,日头对月亮,便是繁体的廟字。
寺庙也是胡金铨所好,《空山灵雨》便是明证,本片中场景二广济寺也很有格调,寺后有山,建筑考究,气派十足,比较匹配武侠的古朴风格,令人信服。相对简陋的是醉猫隐居之所,一看便知是搭景,很有后来楚原拍摄的古龙作品的既视感,与全片风格不太融洽。
总说胡金铨对于武侠的革新,一在打斗的绚丽,搬用京戏,巧而生花,二在多用实景(外景),不局限于邵氏影城,避免了场景的古板单一。